Cultural Studies and Media



 

نگاهی به پوشش خبری مراسم اربعین در اینستاگرام

 

مراسم معنوی اربعین حسینی در سالهای اخیر یکی از بزرگترین اجتماعات انسانی تبدیل شده است . گردهمایی با جمعیتی چند ده میلیونی که هر ساله قبل از 20  صفر در مسیرهای منتهی به کربلا با حضور ملیت ها و مذاهب مختلف برگزار می گردد. ایرانیان حاضر در این مراسم در سال 1398 بیش از 3 میلیون نفر بودند.

پوشش خبری این رویداد در خبرگذاری های مختلف به سبب سمت و سوی ایدئولوژیک این رسانه ها به انتخاب بخش های بسیار متفاوتی از خبر مراسم اربعین منتج شده است. چیزی که آن را با عنوان دروازه بانی خبر می شناسیم.

فضای شبکه های اجتماعی به واسطه تسهیل امکان ثبت نظر و پاسخ به نظرات دیگران، برداشت مخاطب از خبر انتشار یافته را بهتر نمایان می کند. اینستاگرام، شبکه اجتماعی محبوبی بر مبنای تصویر است، بنابراین محیط مناسبی برای پوشش تصویری خبر برای خبرگذاری هاست. استفاده از تصویر، تیتر و یک متن کوتاه مجالی ست تا خبرنگاران مهارت تخصصی خود را محک بزنند.

در اینجا به نحوه پوشش خبری مراسم اربعین در صفحات ایسنا، فارس، بی بی سی و ایران ایترنشنال خواهیم پرداخت تا ببینیم نحوه مواجه آنها با مراسم اربعین چگونه است:

ایسنا: ایسنا معمولاً اخبار خود را   با استفاده از تصاویر متعدد از رویداد و با عبارات  کوتاه در توضیح عکس به اشتراک می‌گذارند. خروج زائران از مرزها، آشنایی با قبرستان بقیع در نجف اشرف و حال و هوای زائران در آستانه ورود به کربلا از جمله محتواهایی بوده که خبرگزاری ایسنا آنها پرداخته است. اشتراک نظر کاربران دراین صفحه چندان زیاد نیست. کاربران عموما با عبارات کوتاه به حال و هوای این مراسم ابراز علاقه کرده‌اند.

 

 فارس: خبرگزاری فارس مطالب را در قالب یک عکس به همراه عکس نگاشت به اشتراک می گذارد توجه ویژه این خبرگزاری به حضور گسترده ایرانیان، تجربه زائران ایرانی از سفردر سال های گذشته و پذیرایی موکب داران عراقی، پرداخته است. توجه فراگیر کاربران توییتر به مراسم اربعین و ازدحام در مرز مهران نیز از جمله اخباری بوده که خبرگزاری فارس به آنها پرداخته است. کاربران در این صفحه اجتماعی نظرات متنوع از علاقه به مراسم اربعین و یا مشکلات پیش آمده برای زائران را ثبت نموده اند.

 بی بی سی:  صفحه بی بی سی فارسی با توجه به اعتراضات اخیر مردم عراق، به استقبال اخبار مراسم اربعین رفته است. بسته شدن و بازگشایی مرز خسروی و چذابه به دلیل ناآرامی‌ها از جمله این موارد است. فضای امنیتی شهر تهران برای مراسم ماندگان اربعین، تعداد کشته شدگان در سفر و همکاری ایران برای جمع آوری زباله ها از عراق از جمله اخباری بودند این صفحه به اشتراک گذاشته است. عموم کاربران نظرات خود را با محتوای اعتراضی نسبت به هزینه های انجام شده برای این مراسم ثبت کرده‌اند. جالب توجه است که صفحه انگلیسی زبان بی‌بی‌سی هیچ خبری در مورد این گردهمایی بزرگ کار نکرده است. همچنین اخبارمربوط به مردم افغانستان برخلاف رویه بی بی سی فارسی، در مورد حضور در مراسم اربعین مسکوت مانده است.

ایران اینترنشنال: پرداختن به اخبار تعداد جانباختگان در مراسم اربعین مهمترین خبری بوده این خبرگزاری به دفعات به آن پرداخته است .مشکلاتی از قبیل گم شدن زائران و خنثی سازی حملات تروریستی از دیگر اخبار مورد توجه  این صفحه بوده است. کاربران نظرات خود را با محتوای اعتراضی و با خرافی خواندن مراسم اربعین به ثبت رسانده اند.

در مجموع توجه به حال و هوای زائران، جمعیت حاضر در مراسم و مهمان نوازی مردم عراق اخبار جالب توجه برای رسانه های داخلی بوده است.

این در حالی است که آمار جانباختگان و مسائل امنیتی برای رسانه های بی بی سی فارسی و ایران اینترنشنال پررنگ بوده است. 

 


 

زندگی امروز بشر با توسعه فضای اجتماعی در پرتو "دو فضایی شدن"، متوجه تغیرات بسیاری بوده است و مفاهیمی چون کار، زمان، فضا، هویت،و. در دو جهان متفاوت مفهم می شوند. زندگی انسان در ابعاد مختلف از جمله شیوه حکمرانی و تعاملات اجتماعی به گونه ای تغییر کرده که می توان گفت در حال درک دو واقعیت متفاوت است. « فهم واقعیت های فردی و اجتماعی با پارادایم تک جهانی امکان پذیر نیست و فهم جهان واقعی منهای درک جهان مجازی و برعکس مطالعه جهان مجازی بدون توجه به متغیرهای جهان واقعی مطالعه و نگاه را گرفتار نوعی خطای فهم می کند.».(1)

بازی های رایانه ای در قلب تحولات تکنولوژی در اواخر قرن بیستم ظهور پیدا کردند و با جاذبه های فراوان خود توجه طیف کثیری  از کاربران رسانه های جدید را به خود جلب کردند و عملاً به رقیب پر قدرت رسانه های پر مصرف گذشته تبدیل شد به گونه‌ای که استفاده از آنها در صدر فعالیت های فراغتی بسیاری از کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.

هرچند بازی های رایانه ای یک فعالیت فراغتی هستند اما باید بین بازی و زندگی در فضای مجازی تفاوت هایی قائل شد. عاملی در مقاله ای با عنوان " دوﻓﻀﺎﻳﻲ ﺷﺪن ﺟﻬﺎن ﺑﺎزی ﻫﺎ و اولویت های ارزشی کاربران "  فهم از بازی های رایانه ای بر اساس پارادایم دو فضایی شدن را این گونه بیان می کند:

«هستی شناسی و ظرفیت شناسی بازی های رایانه ای بر اساس ماهیت دو فضایی خود در هر سطحی تابع ذات صنعتی و ماشینی و فرامتغیرهای بنیادین جهان دو فضایی شده اند. اما مهمترین ظرفیت های بازی های رایانه ای که آن را متمایز از بازی‌های سنتی می‌کند می‌تواند بر اساس هشت ظرفیت  "زمانی"، "تکرارپذیری"، "ماشینی بودن، پیچیدگی"، "مرحله ای بودن"، "قدرت اجتماعی بازی"، "گشودگی و تغییر پذیری"، "پویایی و تعامل" و "هدفمندی"  مشخص گردد»

بازی های رایانه ای همچنین می توانند هویت متفاوتی را برای کاربر خود شبیه سازی کنند. فرد می تواند در بستر این بازی ها سن، جنسیت و قدرت متفاوتی را تجربه کند. به بازی ها عادت کند، معتاد آنها شود و زمان را با شخصیت جدید خود تجربه نماید. تجربه خشونت در بازی های رایانه ای نخستین دغدغه برای پژوهش در این زمینه بود. پرسش هایی از هویت، بازنمایی، تبعات روحی و روانی و. ذهن بسیاری از نویسندگان و خصوصا فمنیست ها را متوجه فضای مجازی و بازی های رایانه ای ساخته است .

هرچند اتفاق نظری در مورد اعطای هویت جدید و یا بازتولید فرهنگ مسلط در فضای مجازی در بستر بازی های رایانه ای وجود ندارد. با این همه بازی های رایانه ای می توانند نمونه ای از پژوهش برای  درک فضای مجازی توسط انسان امروز، خصوصا کودکان و نوجوانان باشد.

***

  • عاملی، سعید رضا (1382)، دو جهانی شدن ها و آینده جهان، کتاب ماه علوم اجتماعی، شماره 69-70
  • عاملی، سعید رضا و اخوان، منیژه(1393)، دو فضایی شدن جهان بازی ها و اولویت های ارزشی کاربران، فصلنامه رسانه سال شماره3
  • علیزاده، عبدالرحمن(1385)، جوانان و بازی های رایانه ای، پایان نامه کارشناسی ارشد، دانشگاه علامه طباطبایی
  • بارکر، کریس (1387)، مطالعات فرهنگی نطریه و عملکرد، ترجمه: مفرجی، مهدی و حمیدی، نفیسه ، تهران، پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی

 

 

 

 


تکینگی فناوری، چه کسی کنترل ارزش ها را در دست دارد؟

Wall.e  شاید نمونه تمام نمای بیم امید انسان از آینده تکنولوژی است. جایی که انقلاب تکنولوژیک و حکومت و خیانت هوش مصنوعی علیه نوع بشر و سیاره زمین به دست خود ابزار های انسان ساخت دفع می شود.ایده Wall.e در کنار تولیدات پرشمار تاریخ سینما، نمونه های مشهوری چون متروپلیس و عصر جدید، یک ترس را جلوه گر می شود، نابودی، به دست انسان از فناوری برون خواهد آمد. پیش بینی و پیشگویی هایی که با خلق ماشینهای حسابگر، رایانه ها و بعد از آن هوش مصنوعی باورپذیر تر به نظر می آیند. تا زمانی که هوش مصنوعی از انسان قدرتمند تر می شود و دیگر راه بازگشتی نیست. تکینگی فناوری (technological singularity) که نمی دانیم اگر اتفاق افتاد نجات است یا نابودی.

اما سوال اینجاست که  ریشه این نگرانی در کجاست؟ بشر چه تجربه ای از ارتباطش با فناوری داشته که چنین از آینده بیمناک است؟

مارکس در دستونشه های 1844 و زمانی که به مفهوم الینگی می پردازد، یک ترس جدی را مطرح می کند، این که ساخته دست بشر در مقابل او قرارگیرد ( و انسان از محصول خود بیگانه شود)، پس از آن پاپنهایم در تشریح بیگانگی انسان در دوران مدرن به تشریح تقش تکنولوژی می پردازد، ترس از مهارناپذیری فناوری که در تولیدات سینمایی با موضوع دانشمند دیوانه رخ می نمایاند . او توضیح می دهد که با گذشت زمان دیگر نمی توان گفت، این تبعات منفی تکنولوژی، پیامد طبیعی و دردناک گذر از دوران مدرن است. دیگر نمی توان استدلال کرد که بشر باید درد موقت جدا شدن از طبیعت و تعامل با دست ساخته هایش را تحمل کند، انسان با گذشتن از دوران مدرن و انقلاب صنعتی باز هم  ارتباط با فناوری را مخدوش دید. مدافعان سرعت پرشتاب فناوری تاکید کردند که فناوری ابزار است و از نظر ارزش خنثی این انسان است که ابزار را به کار می برد و تعیین می کند در راه کدام هدف باید بکار گرفته شود. اما بشر امروز، دوباره با این سوال مواجه است که تکنولوژی از نظر ارزشی خنثی است یا نه؟

این سوال زمانی جدی تر می شود که به آینده هوش مصنوعی توجه می کنیم، زمانی که هوش مصنوعی به مراتب قدرتنمند از هوش بشری است. بشر با خود بر سر فلسفه اخلاق کنار نیامده و حالا باید بر سر ارزش ها با ماشین هم کنار بیاید. فکر می کنم ریشه ترس اینجاست.

منابع:

کرل مارکس، دستبشته ها 1844

فرنتس پاپنهایم، ازخودبیگانگی انسان مدرن، ترجمه مجید مددی، نشر آگه

الوین تافلر، شوک آینده، ترجمه شهیندخت خرمشاهی، نشر سیمرغ

http://www.techinsider.io/predictions-for-after-singularity-2015-11

 


در همین چند روز اخیر که آقای آذری جهرمی قرار بود شگفتانه شون را برای مردم ایران رونمایی کنند، فضای مجازی پر شد از عبارات طنز با مضامین فیلتر و قطع شدن اینترنت و… سورپرایز، به یک واژه برای خیلی از شوخی ها و محتوا های اینترنتی بدل شد.

شوخی های کوتاه و قابل تکثیر در قالب نوشته، صوت، تصویر، انیمیشن، کلیپ و محتوای چند رسانه ای که به سرعت قابل پخش شدن و دست کاری شدن هستند و یک خاطره یا امر ذخیره شده در ذهن را تداعی می کند. میم (meme)

« اندیشه میم ها اولین بار توسط ریچارد داوکینز در سال 1976 طرح شد. او در کتاب خود ژن خودخواه، این اصطلاح را مطرح کرد. میم شامل یک واحد اطلاعاتی یا آموزه رفتاری ذخیره شده در مغز است و به وسیله تقلید از یک ذهن به ذهن دیگر منتقل می شود.»

انواع میم ها:

میم ها را علاوه بر قالب آنها که می تواند اشکال مختلفی از متن تا انیمشن را شامل شود، از نظر کاربرد می تواند به نمونه هایی چون: روابط عمومی و تبلیغات، فرهنگی و اجتماعی و ی تقسیم بندی شود.

 

دیدگاه ها:

پل ژیل(2011) معتقد است یک میم در واقع یک نماد فرهنگی یا ایده اجتماعی است که انتقال می یابد. یک میم مانند ویروس سرماخوردگی عمل می کند و از شخصی به شخص دیگر به سرعت سرایت می کند؛ اما به جای سرماخوردگی یک اندیشه یا شیوه ای خاص از زندگی را منتقل می کند.

جنکینز (2006) مخالف کابرد مفهوم میم ها در مورد رسانه های دیجیتال است، زیرا به نظر او مقایسه ایده ها با ویروس ها غیر سازنده است. هرچند یک ویروس بدون اطلاع افراد از فردی به فرد دیگر مناقل می شود، اما محصولات رسانه های دیجیتال عامدانه به کنشگران اجتماعی منتقل می شوند. در نتیجه، او به مفهوم «رسانه فابل اشاعه» اشاره می کند، زیرا این مفهوم بر ماهیت کاربرانی تاکید دارد که تصمیم گرفته اند محصولات فرهنگی را به دلایل اجتماعی مصرف کنند و به اشتراک بگذارند.

 

نمونه ها: تصویرک های اینترنتی

 

پنج تصویرک ( میم تصویری) ساخته شده در مورد روابط آمریکا با ایران در ادامه، به عنوان نمونه ای از کاربرد میم ها ارائه می شود:

 تصویرک به ابزار های قدرت ملت ها اشاره دارد. ابزار فشار و قدرت ایران یک کیبورد معرفی شده که به نوعی می تواند به قدرت نظامی سایبر ایران و همچنین حضور فعال و خشن کاربران ایرانی در فضای مجازی اشاره داشته باشد.

 

این تصویرک با یادآوری کارتون سینمایی جیمی نوترون و دانش آموزی که هر هفته یک عروسک ثابت را به عنوان کارکلاسی خود ارائه می کرد، ادعای  تکراری دولت آمریکا در مورد حمله نظامی به تجهزات ایران را به سخره می گیرد.

 

این تصویرک نیز حضور پایگاه های آمریکایی  در منطقه و تنش نظامی با ایران را به سخره گرفته است. پایگاه های نظامی در کنار مرز های ایران هستند و ایران به عناون یک کشور جنگ طلب به اذهان عمومی معرفی می شود، این تناقضی است که طنز تصویر را نشان می دهد.

 

از سوی دیگر این تصویر ادعا دارد ایران با توافق های هسته ای در حال سرگرم کردن ایالات متحده برای پرداختن به برنامه هسته ای خود است و در واقع روسیه  و ایران در کنار هم اوباما را گول زده اند.

این تصویرک کاربردی رقابتی برای انتخابات 2016 آمریکا است، تصویری که نشان می دهد ت های ترامپ برای خوشنودی و منافع ایلات متحده است در حالی که ت های کلینتون به خوشنودی رقیب یا دشمن آنها، ایران ختم خواهد شد.

در مجموع ضرورت تولید پیام های فراموش نشدنی و متمایز، برای اهداف فرهنگی، ی یا تبلیغاتی، استفاده از میم ها را در بین فعالان رسانه ای گسترش داده است. رقابتی که در بعضی موارد به جنگ میم ها از آن تعبیر می شود، چرا که رقابت ها در فضای مجازی برای گسترش قلمرو ذهنی  و تاثیر گذاری بر افکار است، یعنی همان جایی که محل تولد میم هاست.

 

منابع:

بارکر، کریس( 1387): مطالعات فرهنگی، نظریه و عمل، تهران، نشر پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی

قالیباف خراسانی،محمد (1390)، آشنایی مقدماتی با میم های اینترتی؛ ابزار اشاعه فرهنگی، مطالعات روابط فرهنگی بین الملل، شماره 1

 

 

 


تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها

بسم الله الرحمن رحیم سلامت دارو you movies فنی و مهندسی سنگ بنا در کالا ساخت سرمایه گذاری مهر رضا سئو برتر ، بهینه سازی سایت،سفارش بهینه سازی سایت،بهینه سازی در موتور های جستجو شهربهشت(رضوانشهر) کلینیک فیزیوتراپی اسکیس های روزانه ی من